Deskripsi
Di bidang pendidikan saat ini, gamifikasi telah menerima perhatian yang signifikan karena kekuatannya untuk mengubah cara kita mengajar dan belajar. Gamification memungkinkan guru dan pelajar untuk mengalami serangkaian tantangan yang melibatkan pikiran, tubuh, dan jiwa mereka. Meskipun gamifikasi bukanlah konsep baru, namun belum banyak diekspos ke tingkat pendidikan yang lebih tinggi dalam konteks EFL Indonesia. Buku ini merupakan langkah lebih lanjut untuk memberikan praktik pembelajaran baru untuk memahami apa itu pembelajaran.
Kegiatan EFL berbasis gamified dalam buku ini sejalan dengan kurikulum 2013 dan sejalan dengan materi pembelajaran siswa kelas X SMA.